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quinta-feira, 13 de março de 2008

Dispositivos da Apple em mais um projeto de m-learning


O projeto IDEA (Innovative Devices for Educational Assistance), que está sendo realizado na Hallsville School, vem testando a eficiência de iPods Nanos e iPods Touches no cotidiano do aluno de ensino fundamental e médio. O projeto teve um custo total de US $ 100.000, e a depender dos resultados a Apple poderá concretizar mais contratos com a Hallsville Independent School District (entidade que está liderando o projeto).
O diretor do distrito educacional, Mike Stanfield, diz que se o projeto apresentar um aumento na retenção do conteúdo e no aprendizado, todo aluno poderá receber um iPod Nano or iPod Touch para o uso educacional.
Para o projeto, foram distribuidos iPods para aproximadamente 65 estudantes. Até o momento, eles não estão sendo muito utilizados na sala de aula. Entretanto, os professores vêm selecionando materiais, como vídeos e arquivos de áudio, para serem distribuidos aos alunos. O material faz parte do trabalho de casa; pode ser necessário assistir a um vídeo antes de responder a uma lista de perguntas.
Os resultados preliminares indicam um ganho no aprendizado de alunos através do uso de "rich media". A combinação de áudio e vídeo vem se apresentando mais atrativo do que a tradicional leitura.

segunda-feira, 21 de janeiro de 2008

Fortalecimento da equipe

Ciência da computação, uma graduação difícil e exigente. Depois de tantos projetos e trabalhos, este último mês tem sido de total dedicação as monografias finais do curso. Os oito membros da .reply estão fazendo oito monografias, temas variados, cabeças a mil. Com certeza, nos dias 28, 29 e 30 de janeiro teremos grandes apresentações! Até lá, concentração quase 100%. Exceto alguns trabalhos que estão no cronograma da equipe e não podem ser adiados. A partir destes dias teremos uma equipe fortalecida por mais esse nível alcançado. Oito integrantes com graduação completa. Mentes aquecidas pela tecnologia móvel e aguçados por inovação. Aguardem que novos projetos estarão aparecendo, cada vez mais rapidamente. A .reply está crescendo junto com as pessoas que estão ao seu redor. A UFPE e o CIn continuam nossos parceiros, mas queremos alcançar mais! Interessados podem entrar em contato através com Guilherme e Hector. Teremos grandes surpresas!

sexta-feira, 4 de janeiro de 2008

Uma visão sobre os estudantes de hoje



Esse interessante video disponivel no YouTube mostra um panorama sobre realidade de 200 estudantes norte-americanos que participaram de ma pesquisa realizada nos EUA. Entre diversos tópicos abordados, o video demonstra como tecnologias como a internet, celulares e a tv estão influenciando a vida dos alunos.

Alguns dados são interessantes para que possamos refletir sobre o real engajamento do aluno dentro do processo de aprendizagem:

  • A leitura média de livros é de oito por ano, enquanto os alunos "surfam" por aproximadamente 2300 web-sites e 1281 profiles do Facebook (site de relacionamento análogo ao Orkut, bastante popular na América do Norte)
  • São escritas, em média, 42 páginas para as aulas por semestre. Número bastante inferior aos mais de 500 e-mails que são produzidos pelos mesmos estudantes.


terça-feira, 18 de setembro de 2007

Expansão dos portais de e-learning

Portais de e-learning apresentam usabilidade cada dia mais bem elaborada e funcionalidades mais robustas. Permitir, no entanto, acesso de todas estas através destes dispositivos móveis não é a melhor solução. Vavoula, Sharples & Taylor (2006) propõem um conjunto de perguntas às quais o mobile learning deve ser testado, entre estas se tem a validação da utilidade da mesma para usuários móveis.

Ao permitir uma visão das inúmeras funcionalidades, o sistema precisaria de espaço em tela para tal. Cada funcionalidade exige recursos diferenciados para visualização e cabe ao pesquisador identificar quais conteúdos são relevantes e como podem ser encaixados no ambiente móvel.

Para transportar uma tela grande diretamente para um dispositivo pequeno é preciso dividir esta tela em algumas outras para viabilizar apresentação de todo seu conteúdo. Esta atividade pode fazer com que o sistema tenha uma difícil memorização por não permitir ao usuário ter uma ampla visão de suas ações, ou seja, lembrar tudo que foi feito nas telas anteriores a que ele se encontra e o que ainda esta para ser feito. Este deve, portanto, ser mais um cuidado na concepção da mobilidade, a minimização da navegação entre as telas, deixando o usuário rapidamente no local onde o mesmo deseja estar.

Permitir ao usuário o acesso móvel a um portal educacional é bastante interessante. Deve-se, no entanto, avaliar as barreiras que serão encontradas, pois enfrentá-las pode tornar-se um trabalho bastante dispendioso para algumas partes do sistema. É necessário, portanto, escolher somente aquelas funcionalidades que se fazem úteis ao usuário do m-learning, ou seja, as funções irão agregar valor ao usuário quando acessando do dispositivo móvel em relação ao portal convencional.

terça-feira, 11 de setembro de 2007

Tecnologia móvel e a usabilidade

A usabilidade estuda a forma com que softwares interagem com seus usuários buscando melhorar cada vez mais esta relação. Dentre suas diversas características, visa facilitar o aprendizado, a navegabilidade e a memorização do sistema pelo usuário, além da diminuição da ocorrência de erros.
Como o próprio nome diz, tecnologia móvel é necessariamente algo portável capaz de ser levado a qualquer lugar, ou ainda, capaz de ser utilizado em movimento. Esta tecnologia pode estar nos dispositivos móveis propriamente como celulares, computadores portáteis ou tocadores de áudio/vídeo, ou embutida em objetos fixos como terminais de acesso em movimento (Vavoula, Sharples & Taylor, 2006). Esta característica exige uma usabilidade rigidamente trabalhada e diferenciada. Neste trabalho, o foco será na usabilidade de dispositivos de tamanho reduzido uma vez que estes apresentam características como baixos custos e grande alcance que viabilizam seu uso em países em desenvolvimento como o Brasil. Barker, Krull & Mallinson (2005) afirmam que o uso de tecnologias sem fio é normalmente mais barato que computadores convencionais, em especial celulares ou PDAs.
Em pequenos aparelhos é essencial o cuidado com o conteúdo a ser apresentado. Existem serviços que precisam ser adaptados para suportar as limitações de certos dispositivos, outros serviços são impossíveis de transferência, mas novos serviços também surgem com a mobilidade (Trifonova & Ronchetti, 2004). Isto se deve ao fato de que as telas destes são limitadas em questão de tamanho e o seu hardware em processamento. Atualmente, o usuário de sistemas de educação à distância é exigente e não deixaria de ser ao buscar o aprendizado também no celular ou através de um outro dispositivo. A ubiqüidade por si só não é capaz de levar o aluno/professor a se habituar a usar uma nova forma de acesso, independente de quão ubíqua esta seja.
Referências:* Barker A.; Krull G.; Mallinson B. A Proposed Theoretical Model for M-Learning Adoption in Developing Countries. mLearn, 2005.* Sharples, M.; Taylor, J.; Vavoula, G. A Theory of Learning for the Mobile Age (pre-print). 2006.* Trifonova, A.; Ronchetti, M. A general architecture to support mobility in learning. International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT’04), 2004.

sexta-feira, 24 de agosto de 2007

m-learning e o aprendizado informal

O aprendizado informal pode ser percebido de forma intencional ou acidental [Eraut, 2000]. O primeiro é percebido quando o aprendiz participa de atividades informais, mas tem consciência de estar inserido em um ambiente propício ao aprendizado e, portanto, está aprendendo enquanto interage com o mesmo. O segundo, por sua vez, acontece de forma não intencional, sem perceber que está aprendendo, ou seja, o indivíduo executa uma determinada atividade sem intenção direta de aprender, mas aprende sem a consciência de estar estudando.

“Enquanto o aprendizado informal é realidade na vida das pessoas, estas podem não reconhecê-lo como aprendizado de fato.” As pessoas aprendem informalmente com mais naturalidade e eficiência, pelo fato de não considerarem – de fato - um processo de aprendizado. As pessoas tendem, no cotidiano do trabalho, a se motivarem no aprendizado relacionado as suas atividades corriqueiras. Nesse caso, o aprendizado informal ajuda bastante, pois aumentam suas possibilidades de aperfeiçoamento das atividades.

Explorar o aprendizado informal é uma ótima vantagem proporcionada pelo m-learning uma vez que este estimula que em ambientes de pouca formalidade educacional se tornem propícios ao estudo. Estudos da aprendizagem informal mostram que a maioria da aprendizagem dos adultos acontece fora da instrução formal [Future Lab, 2004]. Isto não quer dizer que o m-learning só acontece através do aprendizado informal. Afinal, ambientes específicos para o aprendizado formal podem ser encontrados também dentro do conceito de mobile learning. Um exemplo disto poderia ser um quiz a ser respondido através de um PDA com o qual o professor avaliaria o conhecimento dos respondentes. Esta não pode ser classificada como informal já que possui especificação, avaliação e prazo que a formalizam.

O m-learning, todavia, se mostra eficaz para o estímulo ao aprendizado informal. Um exemplo disto seria um portal educacional em sua versão para celulares onde o aluno acessa o portal em ambientes informais com o intuito de estudar e assim o faz. Este ambiente pode estimular o aprendizado informal quando permite ao aluno executar atividades que não estão diretamente associadas a formalidade da educação tradicional, ou seja, atividades educacionais executadas sem compromisso sendo feitas por espontaneidade própria de cada um.

Desta forma, o m-learning permite que, em ambientes informais, usuários sejam capazes de buscar o aprendizado. A motivação para o m-learning está presente quando o aluno dispõe de grande mobilidade e liberdade de escolha de suas ações. Isto é, o aluno é capaz de praticar as atividades que quiser dentre aquelas disponíveis no ambiente de acordo com suas intenções pessoais e o contexto em que se encontra naquele momento. Nesse caso, podem ser exploradas aplicações que aperfeiçoem esses usuários nas suas atividades cotidianas. Os dispositivos móveis, devido ao seu tamanho e a sua facilidade de uso, tendem a suportar aplicações de ensino mais informais, expandindo os processos de aprendizado para a vida diária das pessoas em suas atividades mais corriqueiras [Future Lab 2004].

sexta-feira, 10 de agosto de 2007

AMADeUs.Mobile

A .reply no momento está em fase de concepção e testes da primeira versão do AMAdeUs.Mobile, a adaptação para dispositivos móveis da plataforma de EaD AMADeUs, que está sendo desenvolvida no Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco. Após alguns meses de pesquisa e decisões acerca das funcionalidades a serem concebidas para o celular, a equipe vem realizando um trabalho de prototipação das interfaces mobile com bastante cuidado de forma a manter padrões e abstrações estabelecidos nas interfaces projetadas pela equipe do AMADeUs para a plataforma web. "A aplicação não pode exigir que o usuário raciocine de acordo com o contexto em que acessa, mas a aplicação deve adaptar-se ao usuário e se mostrar única independente da forma de acesso", diz Guilherme Carvalho, gerente do projeto AMADeUs.Mobile. Os conceitos nos dispositivos móveis devem motivar o usuário a utilizar ainda mais o ambiente e não o obrigar a aprender novas "regras".

Tela inicial


Foram criados testes de aceitação que estão sendo aplicados com alunos do Centro de Informática. Somente após a realização dos testes de usabilidade, pode-se afirmar algo quanto ao sucesso da solução proposta. Aplicando conceitos bem conhecidos pelos usuários de internet em aparelhos móveis, a equipe espera ansiosa os resultados destes testes objetivando que o uso deste ambiente torne-se tão agradável quanto o ambiente na web. O principal objetivo da equipe ao conceber a aplicação é a motivação dos usuários, além da portabilidade do ambiente. É interesse da .reply, portanto, que a aplicação seja acessada pelos mais diversos dispositivos disponíveis no mercado.


No momento, o sistema trata a gestão de conteúdo, oferecendo ao usuário percepção quase completa de todo o ambiente AMADeUs. Além de acesso a informações sobre cursos e todos os artefatos referentes aos mesmos, o sistema permite ao usuário manter-se atualizado de modificações gerais no sistema e dos cursos em que o próprio está matriculado.


Not�cias


Logo, uma das grandes vantagens do AMADeUs.Mobile é expandir o conhecimento e percepção do ambiente de EaD pelos alunos. Isto é proporcionado também pela distribuição de mensagens SMS sobre as modificações ocorridas nos cursos nos quais estão inscritos. Ao receber estes alertas o aluno evita necessidade de procurar estas informações conectando-se sempre ao ambiente, que somente será necessário para obter informações mais detalhadas de tais modificações e para interação do aluno nas atividades propostas nos cursos. Com estas mensagens, o aluno sabe todas as novidades do ambiente que lhe interessam o mais rápido possível.

Not�cias de todos os cursos

É mostrada ainda nas interfaces uma divisão dos cursos do usuário em cores para facilitar a visualização. Este recurso é de grande importância quando se deseja visualizar componentes de mais de um curso ao mesmo tempo e quando o usuário adquire um pouco de experiência no manuseio do sistema, trazendo assim para a interface móvel o conceito utilizado por vários sistemas que agrupam informação em grupos, como agendas e sistemas de controle de atividades.

sexta-feira, 20 de julho de 2007

Conceitos e correntes do M-learning

Os conceitos, bem como o estado de arte do ensino a distância para dispositivos móveis evoluiu bastante ao longo desses últimos cinco anos. Atualmente, existem algumas correntes que entendem m-learning a depender de alguns aspectos bem específicos. O MIT, na sua ultima revisão da literatura em 2004, classificou essas correntes em quatro perspectivas:
  • Technocentric: vista como perspectiva dominante na literatura, essa perspectiva traz o mobile learning como o aprendizado através do uso de dispositivos móveis como PDA, mobile phone, iPod etc.
  • Relacionada com e-learning: caracteriza mobile learning como uma extensão do e-learning. [Traxler, 2005]

  • Aumento da educação formal: Na literatura de mobile learning, educação formal é muitas vezes caracterizada pelo ensino face-a-face, ou mais especificamente, o ensino em sala de aula. Essa perspectiva traz o mobile learning como qualquer forma de educação "tradicional" que não seja em sala de aula.

  • Centrada no aprendiz: Focada na mobilidade do aprendiz. "Qualquer forma de aprendizado que acontece quando o aprendiz não está parado, em local predeterminado, ou o aprendizado que acontece quando o aprendiz toma vantagem de oportunidades de aprendizado oferecida por tecnologias mobile" [O´Malley et al., 2003]

Para a .reply, o m-learning é caracterizado pelo aprendizado em movimento ou aquele que - mesmo parado - utiliza dispositivos móveis como ferramenta de apoio. Para exemplificar o uso desse conceito adotado, seguem alguns cenários do m-learning:

Cenário 01:

  • Uma caminhada no parque da jaqueira com m-learning poderia ser feita com a instalação de pequenos terminais de acesso ao longo da pista onde enquanto caminha o indivíduo poderia parar e pegar informações relacionadas a saúde ou meio ambiente, por exemplo, seguindo sua caminhada até encontrar outro(s) terminal(is).

Cenário 02:

  • Um motorista enquanto dirige lê outdoors que ensinem algum conteúdo. Isto poderia ser enquanto está parado no sinal, por exemplo, ter um letreiro que ensina leis do trânsito. O motorista aprende enquanto se movimenta de um local a outro.

quinta-feira, 26 de outubro de 2006

Interatividade entre alunos, monitores e professores.

Durante o curso da disciplina de TAI – Tópicos Avançados em Interface – no Centro de Informática – UFPE, a equipe .reply desenvolveu um projeto de concepção de interface para uma solução em TI que pudesse minimizar as dificuldades encontradas por alunos quando estes desejam organizar uma reunião de grupo. Estas dificuldades envolvem a marcação de um horário, a definição de um local e um planejamento da reunião.
Trabalhando em cima desses três perfis de sujeitos (alunos, monitores e professores), foram realizadas entrevistas, narrativas e observações para uma analise mais detalhada e profunda dos dados através do uso de ferramentas como o QSR NUD*IST4 e FreeMind. O uso de ferramentas no processo de pesquisa qualitativa foi fundamental pela possibilidade de testar e relacionar hipóteses valendo-se dos recursos e benefícios trazidos pela informática utilizando qualquer tipo de técnica qualitativa, com qualquer material que possa ser transformado em texto.
Identificando o que é valor para o usuário da solução, pudemos então trabalhar em cima de protótipos para a geração de interfaces.
Veja alguns resultados disso...







Pesquisa Qualitativa usando ferramentas CAQDAS

Os manuais de metodologia de pesquisa qualitativa, não trazem, de uma forma geral, informações a respeito do uso de ferramentas para a análise de dados qualitativos. Via de regra, os manuais de metodologia de pesquisa qualitativa são ricos ao mostrar as técnicas e dificuldades que enfrentamos nos trabalhos de campo ou análises de documentos. Nesse sentido problemas de observação, acesso ao campo de pesquisa, estruturação de dados são algumas das barreiras enfrentadas. Apesar de pouco difundido entre os usuários de pesquisa qualitativa, o uso de programas e ferramentas tornam-se, hoje, imprescindíveis para a pesquisa não só devido a grande economia de recursos e tempo, mas também pela possibilidade de gerar análises mais ricas e aprofundadas.

Durante o curso da disciplina de TAI – Tópicos Avançados em Interface – no Centro de Informática – UFPE, a equipe .reply desenvolveu uma pesquisa sobre o uso de ferramentas CAQDAS (Computer-aided qualitative data analysis software) - programas de computador orientados para o auxilio na análise de dados qualitativos.

Segundo Barry (1998), o uso de programas para análise de dados qualitativos apresenta dois aspectos dicotômicos: por um lado, temos as vantagens que se expressam através da economia de tempo e de custos, a possibilidade de explorar de forma acurada o relacionamento entre os dados e, por outro, as vantagens em termos de uma estrutura formal que auxilia na construção conceitual e teórica dos dados.

Cabe ressaltar que esses programas oferecem uma inovação extremamente importante: a possibilidade de testar e relacionar hipóteses valendo-se dos recursos e benefícios trazidos pela informática, até então privilégio da pesquisa quantitativa, utilizando qualquer tipo de técnica qualitativa, com qualquer material que possa ser transformado em texto.

O estudo foi desenvolvido em cima da ferramenta QSR NUD*IST4 sobre a orientação do professor Alex Sandro Gomes. Foi desenvolvido um tutorial sobre o uso da ferramenta.

sexta-feira, 1 de setembro de 2006

Interfaces Planejadas

Definida a tecnologia a ser utilizada a .reply hoje trabalha na concepção e prototipação das interfaces. Os trabalhos iniciais estão baseados no Projeto AMADeuS.
Trabalhando sobre o modulo de Gestão de Conteúdo, a .reply utiliza técnicas de prototipação rápida, em folhas de papel, apresentando os resultados a alguns membros do projeto AMADeuS.
O próximo passo agora é o desenvolvimento dessas interfaces utilizando JAVA ME.

Polish, Simulador da Palm e JVM

Trabalhando em cima de critérios de usabilidade, uma das preocupações mais importantes do projeto AMADeuS, a .reply faz pesquisas intensas sobre a capacidade da tecnologia em dar suporte a esses critérios.

Ferramentas pagas foram encontradas para um desenvolvimento mais expressivo, porém a iniciativa da .reply parte do uso de ferramentas OpenSource.

O Polish, foi a opção mais escolhida por atender, a principio, os requisitos propostos pelas interfaces. O próximo seria a implementação e testes para validação das telas.


Por outro lado era preciso simular os componentes desenvolvidos, em devices de PDAs e constatar se os recursos disponibilizados pelo Polish eram realmente eficientes e seria mantida a usabilidade das interfaces desenvolvidas. Para isso o simulador da própria PALM passou a ser utilizado, juntamente com conversores de .jar produzidos pelo Eclipe para .prc que seriam utilizados para as simulações.