sexta-feira, 9 de novembro de 2007
Handheld Learning 2007
O tema da conferência deste ano foi "learning while mobile", que mostra a preocupação das pesquisas atuais com a mobilidade do aprendiz e não apenas do dispositivo. Esse posicionamento contrasta um pouco com a pura visão tecnocêntrica que permeava alguns estudos no inicio da onda mobile no mundo da educação.
Mobile Learning em Prática
Fato interessante do evento, foi que durante a conferência foi incentivado o uso do Twitter.com. Essa ferramenta web trabalha com o conceito de micro-blogging, onde posts podem ser criados apartir de um dispositivo móvel com acesso a tecnologia SMS.
Dessa forma, a ferramenta colaborou como um espaço para registro do que foi aprendido entre os participantes. Além disso, o blog permitiu novas formas de interação entre os presentes, que também postaram dúvidas e tiveram uma nova oportunidade de acessar o capital social presente no evento.
O conteúdo da conferência está disponível em vários formatos:
Video
http://handheldlearning.blip.tv/
Podcasts
http://tinyurl.com/39fzx4
Slides
http://www.slideshare.net/HandheldLearning/slideshows
Fontes:
Tony Vicent´s review
http://www.handheldlearning.co.uk/content/view/41/2/
Bob Harrison´s review
http://www.handheldlearning.co.uk/content/view/40/2/
Handheldlearning 2007
http://www.handheldlearning2007.com/
terça-feira, 9 de outubro de 2007
Integração m-learning e web
Muitos podem acreditar que é um trabalho simples avaliar necessidades de um portal educacional para dispositivos móveis. De fato, com os estudos de casos que estão sendo cada vez mais testados está ficando mais comum encontrar algo parecido com o que se quer para sua instituição. Um trabalho de qualidade, no entanto, requer estudos sobre o perfil do portal, da empresa e, principalmente, dos usuários.
Além de estudar conceitos, definições e aplicações práticas de mobile learning na literatura mundial, é básico avaliar diversas formas de integração de plataformas de ensino a distância com dispositivos móveis (celulares e PDAs), de forma a especificar qual a melhor forma de adaptar a arquitetura do ambiente existente para tal. A adequação da EaD ao m-learning tem como objetivo prover serviços específicos adicionais aos usuários de dispositivos móveis, permitindo uma união entre estes sistemas. Neste contexto, foram avaliados os principais resultados encontrados em torno do m-learning desde arquiteturas propostas à casos de estudo reais.
A adaptação em andamento deve apresentar as seguintes características:
- Com o intuito de permitir a união entre o portal e o m-learning, a arquitetura deve permitir que o usuário tenha liberdade para escolher a(s) plataforma(s) que vai utilizar.
- A integração total entre os diversos ambientes é essencial e deve ser feita de forma que o conteúdo acessado seja o mesmo, na medida do possível, independente do dispositivo utilizado. É essencial manter os mesmos padrões lógicos para evitar que o usuário pense que está em outro portal quando acessa de diferentes dispositivos.
- As tecnologias propostas devem ser compatíveis com as utilizadas atualmente (também nas utilizadas pelos usuários), não exigindo grandes mudanças na arquitetura atual, procurando sempre modularização das partes independentes.
- O desenvolvimento de novas funcionalidades do módulo móvel deve ser facilitado de forma a permitir que partes do sistema já criadas sejam facilmente adaptadas a mobilidade.
Para viabilização das diversas funcionalidades do AMADeUs_MM, estudos detalhados foram feitos acerca de cada uma, de forma a especificar quais são passíveis de utilização através de dispositivos móveis de acordo com o novo modelo de arquitetura proposto. Na medida que a parte mais específica da aplicação depende das próprias especificações do AMADeUs_MM, a .reply contou com a colaboração da equipe do AMADeUs.
terça-feira, 2 de outubro de 2007
Aprendendo hábitos saudáveis...
Enquanto muitos advertem para os efeitos negativos que o uso excessivo do celular pode causar (http://www.mobile-weblog.com/50226711/health_risks_and_mobile_phones.php), as empresas envolvidas no ramo da tecnologia móvel estão cada vez mais criando dispositivos e ferramentas que nos tornam ainda mais dependentes destes aparelhos. Os celulares hoje em dia fazem muito mais que simples ligações telefônicas. Podemos, na verdade, enviar mensagens multimídia, acessar internet, registrar contatos, tirar fotos, ouvir músicas, etc.
Mas agora os celulares estão também sendo utilizados para o bem de nossa saúde. Empresas como a MyFoodPhone Nutrition Inc (http://www.myfoodphone.com/) estão criando aplicações que nos permitem aprender como cuidar melhor de nossa saúde, favorecendo hábitos saudáveis. Através desta é possível enviar fotos de seus alimentos para receber feedback de nutricionistas quanto a mesma. Com esta perspectiva podemos ter certeza que estes aparelhos contribuem também para vivermos melhor. As portas estão abertas e aplicações para ajudar pessoas com doenças que precisam de constante ajuda com certeza serão criadas e bem sucedidas. Sem dúvidas, o mobile learning nos permite aprender e entender cada vez mais nossa própria saúde.
terça-feira, 18 de setembro de 2007
Porque a educação a distância móvel não decola? Seria falta de padrões?
Apesar de algumas tentativas, as propostas a educação mobile ainda estão esperando por uma padronização, dos meios de acesso a informação. Hoje isso tem se tornado mais fácil graças aos aparelhos que possibilitam para qualquer pessoa, navegação na Web, usando todos os recursos disponíveis em um website. Já pensou acessar um ambiente de EaD diretamente do seu celular?
Voltando ao assunto, a educação móvel agora pode encontrar nas novas interfaces móveis um novo mercado. Agora teremos que nos adaptar a essa realidade. Por quê? A diversidade de aparelhos móveis que acessam a web tem tornado o processo de construção desses conteúdos muitas vezes impraticável. A manutenção de múltiplos endereços tem causado redundancia de dados, inconsistencia e principalmente dificuldade de manutenção.
Os trabalhos para uma padronização tem caminhado para uma solução de desenvolvimento de portais capaz de adaptar conteúdos web à maior parte dos dispositivos – desktops, PDAs e telefones celulares - a partir de uma única URL.
Nesse sentido a própria W3C tem recomendado a criação da visão de uma única Web onde:
1. São definidos um conjunto de melhores práticas que quando seguidas por autores e desenvolvedores são capazes de tornar os conteúdos acessíveis para usuários de dispositivos fixos e móveis.
2. Fazer tudo o que for possível para que a mesma informação e serviço sejam disponibilizadas para os usuários independente do dispositivo que ele esteja utilizando.
As regras encontram-se organizadas dentro dos seguintes tópicos:
- Regras para escolha de conteúdo;
- Regras para aproveitamento de espaço;
- Regras para codificação;
- Regras para o design de leiautes;
- Regras para o uso de textos, fontes e cores;
- Regras para o uso de tabelas; e
- Regras para o uso de imagens.
Então mesmo que hoje ainda não seja uma realidade, com a convergência dos aparelhos de comunicação, talvez em pouco tempo, quem trabalhe com educação a distância precise adotar padrões ou se adaptar as novas tecnologias e ambientes.
Fontes: http://www.colaborativo.org/blog/2007/08/15/porque-a-educacao-a-distancia-movel-nao-decolou/
Regras práticas para apresentação de páginas web em dispositivos fixos e móveis. Maria Luisa Lopes de Faria
Expansão dos portais de e-learning
Portais de e-learning apresentam usabilidade cada dia mais bem elaborada e funcionalidades mais robustas. Permitir, no entanto, acesso de todas estas através destes dispositivos móveis não é a melhor solução. Vavoula, Sharples & Taylor (2006) propõem um conjunto de perguntas às quais o mobile learning deve ser testado, entre estas se tem a validação da utilidade da mesma para usuários móveis.
Ao permitir uma visão das inúmeras funcionalidades, o sistema precisaria de espaço em tela para tal. Cada funcionalidade exige recursos diferenciados para visualização e cabe ao pesquisador identificar quais conteúdos são relevantes e como podem ser encaixados no ambiente móvel.
Para transportar uma tela grande diretamente para um dispositivo pequeno é preciso dividir esta tela em algumas outras para viabilizar apresentação de todo seu conteúdo. Esta atividade pode fazer com que o sistema tenha uma difícil memorização por não permitir ao usuário ter uma ampla visão de suas ações, ou seja, lembrar tudo que foi feito nas telas anteriores a que ele se encontra e o que ainda esta para ser feito. Este deve, portanto, ser mais um cuidado na concepção da mobilidade, a minimização da navegação entre as telas, deixando o usuário rapidamente no local onde o mesmo deseja estar.
Permitir ao usuário o acesso móvel a um portal educacional é bastante interessante. Deve-se, no entanto, avaliar as barreiras que serão encontradas, pois enfrentá-las pode tornar-se um trabalho bastante dispendioso para algumas partes do sistema. É necessário, portanto, escolher somente aquelas funcionalidades que se fazem úteis ao usuário do m-learning, ou seja, as funções irão agregar valor ao usuário quando acessando do dispositivo móvel em relação ao portal convencional.
terça-feira, 11 de setembro de 2007
Tecnologia móvel e a usabilidade
Como o próprio nome diz, tecnologia móvel é necessariamente algo portável capaz de ser levado a qualquer lugar, ou ainda, capaz de ser utilizado em movimento. Esta tecnologia pode estar nos dispositivos móveis propriamente como celulares, computadores portáteis ou tocadores de áudio/vídeo, ou embutida em objetos fixos como terminais de acesso em movimento (Vavoula, Sharples & Taylor, 2006). Esta característica exige uma usabilidade rigidamente trabalhada e diferenciada. Neste trabalho, o foco será na usabilidade de dispositivos de tamanho reduzido uma vez que estes apresentam características como baixos custos e grande alcance que viabilizam seu uso em países em desenvolvimento como o Brasil. Barker, Krull & Mallinson (2005) afirmam que o uso de tecnologias sem fio é normalmente mais barato que computadores convencionais, em especial celulares ou PDAs.
Em pequenos aparelhos é essencial o cuidado com o conteúdo a ser apresentado. Existem serviços que precisam ser adaptados para suportar as limitações de certos dispositivos, outros serviços são impossíveis de transferência, mas novos serviços também surgem com a mobilidade (Trifonova & Ronchetti, 2004). Isto se deve ao fato de que as telas destes são limitadas em questão de tamanho e o seu hardware em processamento. Atualmente, o usuário de sistemas de educação à distância é exigente e não deixaria de ser ao buscar o aprendizado também no celular ou através de um outro dispositivo. A ubiqüidade por si só não é capaz de levar o aluno/professor a se habituar a usar uma nova forma de acesso, independente de quão ubíqua esta seja.
Referências:* Barker A.; Krull G.; Mallinson B. A Proposed Theoretical Model for M-Learning Adoption in Developing Countries. mLearn, 2005.* Sharples, M.; Taylor, J.; Vavoula, G. A Theory of Learning for the Mobile Age (pre-print). 2006.* Trifonova, A.; Ronchetti, M. A general architecture to support mobility in learning. International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT’04), 2004.
sexta-feira, 24 de agosto de 2007
m-learning e o aprendizado informal
O aprendizado informal pode ser percebido de forma intencional ou acidental [Eraut, 2000]. O primeiro é percebido quando o aprendiz participa de atividades informais, mas tem consciência de estar inserido em um ambiente propício ao aprendizado e, portanto, está aprendendo enquanto interage com o mesmo. O segundo, por sua vez, acontece de forma não intencional, sem perceber que está aprendendo, ou seja, o indivíduo executa uma determinada atividade sem intenção direta de aprender, mas aprende sem a consciência de estar estudando.
“Enquanto o aprendizado informal é realidade na vida das pessoas, estas podem não reconhecê-lo como aprendizado de fato.” As pessoas aprendem informalmente com mais naturalidade e eficiência, pelo fato de não considerarem – de fato - um processo de aprendizado. As pessoas tendem, no cotidiano do trabalho, a se motivarem no aprendizado relacionado as suas atividades corriqueiras. Nesse caso, o aprendizado informal ajuda bastante, pois aumentam suas possibilidades de aperfeiçoamento das atividades.
Explorar o aprendizado informal é uma ótima vantagem proporcionada pelo m-learning uma vez que este estimula que em ambientes de pouca formalidade educacional se tornem propícios ao estudo. Estudos da aprendizagem informal mostram que a maioria da aprendizagem dos adultos acontece fora da instrução formal [Future Lab, 2004]. Isto não quer dizer que o m-learning só acontece através do aprendizado informal. Afinal, ambientes específicos para o aprendizado formal podem ser encontrados também dentro do conceito de mobile learning. Um exemplo disto poderia ser um quiz a ser respondido através de um PDA com o qual o professor avaliaria o conhecimento dos respondentes. Esta não pode ser classificada como informal já que possui especificação, avaliação e prazo que a formalizam.
O m-learning, todavia, se mostra eficaz para o estímulo ao aprendizado informal. Um exemplo disto seria um portal educacional em sua versão para celulares onde o aluno acessa o portal em ambientes informais com o intuito de estudar e assim o faz. Este ambiente pode estimular o aprendizado informal quando permite ao aluno executar atividades que não estão diretamente associadas a formalidade da educação tradicional, ou seja, atividades educacionais executadas sem compromisso sendo feitas por espontaneidade própria de cada um.
Desta forma, o m-learning permite que, em ambientes informais, usuários sejam capazes de buscar o aprendizado. A motivação para o m-learning está presente quando o aluno dispõe de grande mobilidade e liberdade de escolha de suas ações. Isto é, o aluno é capaz de praticar as atividades que quiser dentre aquelas disponíveis no ambiente de acordo com suas intenções pessoais e o contexto em que se encontra naquele momento. Nesse caso, podem ser exploradas aplicações que aperfeiçoem esses usuários nas suas atividades cotidianas. Os dispositivos móveis, devido ao seu tamanho e a sua facilidade de uso, tendem a suportar aplicações de ensino mais informais, expandindo os processos de aprendizado para a vida diária das pessoas em suas atividades mais corriqueiras [Future Lab 2004].
sexta-feira, 10 de agosto de 2007
AMADeUs.Mobile
Foram criados testes de aceitação que estão sendo aplicados com alunos do Centro de Informática. Somente após a realização dos testes de usabilidade, pode-se afirmar algo quanto ao sucesso da solução proposta. Aplicando conceitos bem conhecidos pelos usuários de internet em aparelhos móveis, a equipe espera ansiosa os resultados destes testes objetivando que o uso deste ambiente torne-se tão agradável quanto o ambiente na web. O principal objetivo da equipe ao conceber a aplicação é a motivação dos usuários, além da portabilidade do ambiente. É interesse da .reply, portanto, que a aplicação seja acessada pelos mais diversos dispositivos disponíveis no mercado.
No momento, o sistema trata a gestão de conteúdo, oferecendo ao usuário percepção quase completa de todo o ambiente AMADeUs. Além de acesso a informações sobre cursos e todos os artefatos referentes aos mesmos, o sistema permite ao usuário manter-se atualizado de modificações gerais no sistema e dos cursos em que o próprio está matriculado.
Logo, uma das grandes vantagens do AMADeUs.Mobile é expandir o conhecimento e percepção do ambiente de EaD pelos alunos. Isto é proporcionado também pela distribuição de mensagens SMS sobre as modificações ocorridas nos cursos nos quais estão inscritos. Ao receber estes alertas o aluno evita necessidade de procurar estas informações conectando-se sempre ao ambiente, que somente será necessário para obter informações mais detalhadas de tais modificações e para interação do aluno nas atividades propostas nos cursos. Com estas mensagens, o aluno sabe todas as novidades do ambiente que lhe interessam o mais rápido possível.
É mostrada ainda nas interfaces uma divisão dos cursos do usuário em cores para facilitar a visualização. Este recurso é de grande importância quando se deseja visualizar componentes de mais de um curso ao mesmo tempo e quando o usuário adquire um pouco de experiência no manuseio do sistema, trazendo assim para a interface móvel o conceito utilizado por vários sistemas que agrupam informação em grupos, como agendas e sistemas de controle de atividades.
terça-feira, 7 de agosto de 2007
Características e tendências do mercado de M-Learning no Brasil
Acompanhando essas demandas de processos educacionais mais eficazes, as tecnologias que os respaldam não param de evoluir. Infra-estruturas de hardware, software e redes estão permitindo desenvolver aplicações computacionais robustas e efetivas do ponto de vista educacional.
Nas décadas de 70 e 80 surge o conceito de e-learning para revolucionar o paradigma de educação a distância, crescendo com a popularização dos computadores pessoais por volta da década de 90 . São ínumeros os benefícios utilizados e validados em diversos métodos de ensino em diversas organizacões. Mais recentemente este conceito está sendo extendido para novas tecnologias que acompanham o conceito de mobilidade, sendo conhecido como m-learning.
Um ponto a se destacar é que as aplicações de m-learning não se limitam a uma “miniaturização” do e-learning, onde requisitos são adaptados em telas menores, de acordo com suas limitações tecnológicas. O m-learning vem, de fato, para complementar a educação através da mobilidade proporcionando aos usuários do mesmo novas formas de colaboração e percepção no ambiente educacional .
Atualmente existe uma tendência de desenvolvimento de aplicações móveis em diversos segmentos. Este crescimento se deve por diversos motivos. Além do já referido desenvolvimento contínuo dos recursos tecnológicos, está também aumentando consideravelmente a acessibilidade dos dispositivos móveis e dos serviços por eles oferecidos à população brasileira. Segundo a ANATEL (Agência Nacional de Telecomunicações) a quantidade de telefones móveis é maior do que linhas fixas e diariamente cresce o número de downloads por celular. Vale salientar também o considerável aumento dos espaços wireless em locais públicos, o que fomenta o crescimento de aplicações portáveis.
Maiores demandas por informação, evolução tecnológica constante, aumento na acessibilidade de computadores móveis e serviços correlatos, e crescentes investimentos públicos e privados em ambientes de rede sem fio apontam tendências auspiciosas para a formação de um mercado de m-learning representativo na economia e nas diretrizes educacionais no Brasil.
sexta-feira, 3 de agosto de 2007
Mobile em números
Qual o impacto dessa ação?
Hoje, cada vez mais, a sociedade tem se tornado dependente do conhecimento, interconectando-se digitalmente em escala mundial e permanecendo sempre disponível através de dispositivos móveis.
Num mundo onde:
Em 2008, mais usuários acessarão a Internet por celulares de que por PCs;
Em 2005, 59% dos usuários já acessam a Web via celulares dos quais 25% utilizam o celular como método primário ou único;
Foram vendidos mais celulares conectados à Internet do que todos os PCs existentes no planeta;
2,4 Bilhões de celulares conectados à Internet (contra 816 Milhões de PCs);
As vendas de celulares crescem 42% ao ano contra 22% de PCs, muito em breve teremos praticamente um celular por habitante;
No Brasil onde:
95 milhões de celulares, isso significa +50% de PENETRAÇÃO;
40 milhões de usuários de SMS;
50% não possui PC! (5 milhões de usuários = inclusão digital pelo celular)
Celulares vendidos por R$200 em 10x já acessam a Internet!
Dependendo do plano adquirido com as operadoras, esse mesmo celular pode custar apenas R$1,00.
A inclusão digital já está acontecendo... só que pelos celulares!
Você quer ficar fora dessa realidade?
Veja se não esqueceu o celular...
Fontes:
Ipsos Research, Gartner, IDC, Tomi T Ahonen, Informa T&M
Anatel, Operadoras, Fabricantes, Ipsos Research, Ibope Netratings (Out/06)
Ipsos Research (Set/2005)
Pyramid Research.
Ipsos Research – Nível Mundial (2006)
*números estimatidos pelos fabricantes (Maio/2006)
M:Metrics USA (Set/2005)
Operadoras e Fabricantes (Jul/2006)
www.hands.com.br
sexta-feira, 20 de julho de 2007
Conceitos e correntes do M-learning
- Technocentric: vista como perspectiva dominante na literatura, essa perspectiva traz o mobile learning como o aprendizado através do uso de dispositivos móveis como PDA, mobile phone, iPod etc.
- Relacionada com e-learning: caracteriza mobile learning como uma extensão do e-learning. [Traxler, 2005]
- Aumento da educação formal: Na literatura de mobile learning, educação formal é muitas vezes caracterizada pelo ensino face-a-face, ou mais especificamente, o ensino em sala de aula. Essa perspectiva traz o mobile learning como qualquer forma de educação "tradicional" que não seja em sala de aula.
- Centrada no aprendiz: Focada na mobilidade do aprendiz. "Qualquer forma de aprendizado que acontece quando o aprendiz não está parado, em local predeterminado, ou o aprendizado que acontece quando o aprendiz toma vantagem de oportunidades de aprendizado oferecida por tecnologias mobile" [O´Malley et al., 2003]
Para a .reply, o m-learning é caracterizado pelo aprendizado em movimento ou aquele que - mesmo parado - utiliza dispositivos móveis como ferramenta de apoio. Para exemplificar o uso desse conceito adotado, seguem alguns cenários do m-learning:
Cenário 01:
- Uma caminhada no parque da jaqueira com m-learning poderia ser feita com a instalação de pequenos terminais de acesso ao longo da pista onde enquanto caminha o indivíduo poderia parar e pegar informações relacionadas a saúde ou meio ambiente, por exemplo, seguindo sua caminhada até encontrar outro(s) terminal(is).
Cenário 02:
- Um motorista enquanto dirige lê outdoors que ensinem algum conteúdo. Isto poderia ser enquanto está parado no sinal, por exemplo, ter um letreiro que ensina leis do trânsito. O motorista aprende enquanto se movimenta de um local a outro.
segunda-feira, 16 de julho de 2007
M-Learning: um novo paradigma na educação!
A cada dia o conceito de mobilidade vem ganhando espaço no cotidiano das pessoas, principalmente no tocante aos processos de comunicação, haja vista o expressivo valor agregado que os celulares e os dispositivos móveis em geral estão proporcionando.
O surgimento e aperfeiçoamento de novas tecnologias com expressiva capacidade de transmissão de dados multimídia vêm impulsionando cada vez mais o desenvolvimento de aplicações e serviços em dispositivos móveis que estão se tornando – cada vez mais – comuns à sociedade em vários estratos. Os exemplos variam de simples envios de torpedos, produção e envio de fotos, até consultas a saldos da conta corrente.
Nesse contexto tão dinâmico e repleto de oportunidades surge o conceito ainda incipiente e controvérsio de m-learning. Basicamente existem duas correntes para a definição do m-learning: as mais específicas, que levam em consideração os equipamentos, e outras mais genéricas, que levam em consideração o contexto e as aplicações em si.
Algumas definições genéricas: Quinn [Quinn 2000] considera que m-learning é o "e-learning por meio de equipamentos computacionais móveis: palms, dispositivos com Windows CE e até mesmo telefone celular". Chabra [Chabra 2002] define como m-learning "a habilidade de receber educação a qualquer tempo, em qualquer lugar e por meio de qualquer dispositivo". Harris [Harris 2001] acredita que m-learning é o "o ponto no qual a computação móvel e o e-learning se interceptam para produzir uma experiência de aprendizado a qualquer tempo e em qualquer lugar".
Pode-se perceber então que, independente da corrente tecno-educacional, o m-learning oferece aos estudantes uma extensão do ensino convencional, através de experiências de aprendizado em lugares e momentos não-convencionais.
terça-feira, 10 de julho de 2007
Percepção em ambientes de ensino a distância
Quando se fala de percepção em ambientes virtuais é notória a motivação para o desenvolvimento de interfaces que melhorem o entendimento dos usuários em duas perspectivas: a) Percepção das atividades presentes no ambiente (tanto as que estão sendo desenvolvidas, como as potenciais), e b) Percepção das responsabilidades em relação ao ambiente (seja por parte deste usuário, seja por parte de terceiros). É importante lembrar que a cada tipo de usuário percepções diferentes podem se mostrar mais relevantes.
Tais benefícios facilitam o desenvolvimento de artefatos que promovem uma ampla compreensão dos usuários durante todo o processo de aprendizado. Como exemplo, podem ser citados recursos colaborativos utilizados em ambientes virtuais de ensino que permitem aos usuários saberem, em tempo real, quem está presente no ambiente e o que está fazendo.
Nesse contexto, educadores e cientistas da computação pesquisam, em conjunto, alternativas para o desenvolvimento de artefatos e serviços computacionais que possam ser, cada vez mais, inseridos nos ambientes de ensino, sobretudo nos virtuais. Assim, é possível que os alunos intensifiquem e estendam sua compreensão e interação com os professores, colegas e conteúdo programático.
quinta-feira, 14 de dezembro de 2006
Tudo ao mesmo tempo agora
"A função da escola é preparar o aluno, que pede uma aprendizagem com significação. É preciso adequar as metodologias para satisfazer as necessidades do aluno, que não é mais um simples depositário de conhecimentos", diz Quézia Bombonatto, psicóloga e vice-presidente da Associação Brasileira de Psicopedagogia.
Significação é o que as coisas representam na interação com organismos, no caso, os alunos, professores, etc. Esse parágrafo acima indica que devemos focar em coisas que facilitem a interação dos alunos com os conteúdos da sala de aula e com os próprios alunos e professores.
"Uma das grandes questões da educação é se a motivação leva ao trabalho ou o trabalho à motivação. Não dá pra ignorar o perfil multitarefa dos jovens, mas a escola tem de encontrar um terceiro caminho. Pais e professores dizem que as crianças são hiperativas, mas no videogame são superconcentradas. É preciso disciplinar essa capacidade de concentração não só para o prazer, mas também para o trabalho", defende Rosely Sayão.
O nosso desafio é fazer com que ela aprenda no m-learning achando que está num videogame. E esse estudo irá com certeza motivar ela a continuar estudando e gostar de estudar.
A escola deve incentivar o espírito crítico e munir os estudantes de elementos que os capacitem a pensar por si próprios. "A grande questão da escola é formar cidadãos para a sociedade. Formar indivíduos cabe às famílias."
Aqui volta ao esquema de o aluno aprender mais que conhecimentos. Os alunos, principalmente, os menos favorecidos, precisam entender o que é ser um cidadão, precisam saber criticar.
"Muitos não conseguem expressar uma idéia, articular um discurso, além de cometerem muitos erros ortográficos", conta Lilian.
O aluno precisa desenvolver capacidades de criatividade e atividades em dispositivos móveis poderiam estimular isso.
"Todo mundo sai da escola sabendo nada de quase tudo."
É verdade e na minha opinião, pra saber mais tem que fazer... Por ai podemos pensar em coisas que levem o conhecimento visto em sala de aula para a prática.
terça-feira, 12 de dezembro de 2006
Collaborative M-Learning Using Agents and Virtual Reality
Mostra colaboração e uso de realidade virtual, onde simula aulas e encontro com colegas, dessa forma colaborativa poderia aumentar o aprendizado dos participantes, ou pelo menos diminuir o tempo para a formação do conhecimento.
http://www.mobilearn.org/download/events/mlearn_2004/presentations/Monahan.pdf
Site do ABITIS, um dos sistemas mostrados na apresentação
http://fido.ucd.ie/index.html
sexta-feira, 8 de dezembro de 2006
OLPC e Educação para Todos
http://www.laptop.org/index.pt_BR.html
http://wiki.laptop.org/go/Home
http://wiki.laptop.org/wiki/OLPC_Brasil
http://wiki.laptop.org/go/Editor_Musical
http://wiki.laptop.org/go/FACIL
http://wiki.laptop.org/go/Oficina_de_Desenho
http://wiki.laptop.org/go/Category:Software_ideas
http://wiki.laptop.org/go/LSI
http://www.lsi.usp.br/_reeng2/por/index.htm
Existem três instituições de pesquisa: Centro de Pesquisas Renato Archer, Fundação CERTI, e o Laboratório de Sistemas Integráveis (LSI) da USP. Os estudos abordam temas como preço de hardware, software educacional e riscos ergométricos.
Pessoas envolvidas, contatos, lista de e-mails e regiões onde o projeto inicial está sendo usado, pesquisado ou desenvolvido.
Em relação a ações da Academia, o LSI tem trabalhado nessas migrações para a área educacional.
Dentre os softwares que se destacam estão os:
- Editor Musical, um software que permite aprendizagem e composição de música de maneira fácil. O aplicativo roda em modo monousuário e multiusuário (ou colaborativo) que usará a rede mesh (rede formada entre os OLPCs)
- FACIL, um editor de páginas Web concebido para ser usado por crianças. A idéia é que usuário crie páginas da Internet com recursos para formatação de textos e inserção de imagens de maneira intuitiva.
- Oficina de Desenho, um espaço colaborativo para criação, onde através do envio simultâneo de mensagens, permite que usuários em diferentes computadores desenhem em conjunto.
terça-feira, 5 de dezembro de 2006
Concientização Social
A matéria continua e fala sobre alguns possíveis motivos: "É possível que jovens estejam abandonando a escola para ingressar no mercado de trabalho. Outros fatores que devem contribuir para o fenômeno são as altas taxas de repetência, a gravidez precoce e até mesmo o tráfico de drogas nas grandes metrópoles."
É preciso buscar formas de orientar jovens prestando um serviço de educação social buscando concientizá-los destes problemas e evitar que estes escolham os caminhos errados. Sem dúvidas o mobile learning potencializa isto!
Aprendizagem Utilizando Dispositivos Móveis com Sistemas de Realidade Virtual
http://www.cinted.ufrgs.br/renote/maio2005/artigos/a51_realidadevirtual_revisado.pdf