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quinta-feira, 14 de dezembro de 2006

Tudo ao mesmo tempo agora

Matéria da Revista Educação 115 (comentários em vermelho)

"A função da escola é preparar o aluno, que pede uma aprendizagem com significação. É preciso adequar as metodologias para satisfazer as necessidades do aluno, que não é mais um simples depositário de conhecimentos", diz Quézia Bombonatto, psicóloga e vice-presidente da Associação Brasileira de Psicopedagogia.
Significação é o que as coisas representam na interação com organismos, no caso, os alunos, professores, etc. Esse parágrafo acima indica que devemos focar em coisas que facilitem a interação dos alunos com os conteúdos da sala de aula e com os próprios alunos e professores.
"Uma das grandes questões da educação é se a motivação leva ao trabalho ou o trabalho à motivação. Não dá pra ignorar o perfil multitarefa dos jovens, mas a escola tem de encontrar um terceiro caminho. Pais e professores dizem que as crianças são hiperativas, mas no videogame são superconcentradas. É preciso disciplinar essa capacidade de concentração não só para o prazer, mas também para o trabalho", defende Rosely Sayão.
O nosso desafio é fazer com que ela aprenda no m-learning achando que está num videogame. E esse estudo irá com certeza motivar ela a continuar estudando e gostar de estudar.
A escola deve incentivar o espírito crítico e munir os estudantes de elementos que os capacitem a pensar por si próprios. "A grande questão da escola é formar cidadãos para a sociedade. Formar indivíduos cabe às famílias."
Aqui volta ao esquema de o aluno aprender mais que conhecimentos. Os alunos, principalmente, os menos favorecidos, precisam entender o que é ser um cidadão, precisam saber criticar.
"Muitos não conseguem expressar uma idéia, articular um discurso, além de cometerem muitos erros ortográficos", conta Lilian.
O aluno precisa desenvolver capacidades de criatividade e atividades em dispositivos móveis poderiam estimular isso.
"Todo mundo sai da escola sabendo nada de quase tudo."
É verdade e na minha opinião, pra saber mais tem que fazer... Por ai podemos pensar em coisas que levem o conhecimento visto em sala de aula para a prática.

terça-feira, 12 de dezembro de 2006

Collaborative M-Learning Using Agents and Virtual Reality

Os sistemas mostrados nesse PDF seriam unidos para formar uma única plataforma de aprendizado que depois seria aplicada em dispositivos mobile. O exemplo na apresentação utiliza o Pocket PC.

Mostra colaboração e uso de realidade virtual, onde simula aulas e encontro com colegas, dessa forma colaborativa poderia aumentar o aprendizado dos participantes, ou pelo menos diminuir o tempo para a formação do conhecimento.

http://www.mobilearn.org/download/events/mlearn_2004/presentations/Monahan.pdf

Site do ABITIS, um dos sistemas mostrados na apresentação

http://fido.ucd.ie/index.html

sexta-feira, 8 de dezembro de 2006

OLPC e Educação para Todos

Desde da palestra da nokia, quando se falou do OLPC e que tinha um grupo na USP que estava migrando softwares educionais feitos em java para a linguagem de programação padrão do OLPC: Python, cresceu a curiosidade em pesquisar por esses softwares. Seguem alguns links:
http://www.laptop.org/index.pt_BR.html
http://wiki.laptop.org/go/Home
http://wiki.laptop.org/wiki/OLPC_Brasil
http://wiki.laptop.org/go/Editor_Musical
http://wiki.laptop.org/go/FACIL
http://wiki.laptop.org/go/Oficina_de_Desenho
http://wiki.laptop.org/go/Category:Software_ideas
http://wiki.laptop.org/go/LSI
http://www.lsi.usp.br/_reeng2/por/index.htm

Existem três instituições de pesquisa: Centro de Pesquisas Renato Archer, Fundação CERTI, e o Laboratório de Sistemas Integráveis (LSI) da USP. Os estudos abordam temas como preço de hardware, software educacional e riscos ergométricos.

Pessoas envolvidas, contatos, lista de e-mails e regiões onde o projeto inicial está sendo usado, pesquisado ou desenvolvido.

Em relação a ações da Academia, o LSI tem trabalhado nessas migrações para a área educacional.
Dentre os softwares que se destacam estão os:
  • Editor Musical, um software que permite aprendizagem e composição de música de maneira fácil. O aplicativo roda em modo monousuário e multiusuário (ou colaborativo) que usará a rede mesh (rede formada entre os OLPCs)
  • FACIL, um editor de páginas Web concebido para ser usado por crianças. A idéia é que usuário crie páginas da Internet com recursos para formatação de textos e inserção de imagens de maneira intuitiva.
  • Oficina de Desenho, um espaço colaborativo para criação, onde através do envio simultâneo de mensagens, permite que usuários em diferentes computadores desenhem em conjunto.
Este wiki é mantido pela comunidade e fala sobre idéias de softwares na área educacional. Vale a pena dar uma olhada! A maioria das idéias tem o carater colaborativo inserido. Eles tem a filosofia de educação para todos.

terça-feira, 5 de dezembro de 2006

Concientização Social

Uma matéria da revista Educação nº 115, pág. 16 afirma que existe uma grande evasão nas escolas quando as crianças chegam aos 14/15 anos: "A taxa de evasão nessa faixa, que era 3% aos 13 anos, chega a 7,1% nas famílias atendidas pelo programa [bolsa-família/escola]. Nas que não recebem o auxílio, o salto é de 6,8% para 14,2%".
A matéria continua e fala sobre alguns possíveis motivos: "É possível que jovens estejam abandonando a escola para ingressar no mercado de trabalho. Outros fatores que devem contribuir para o fenômeno são as altas taxas de repetência, a gravidez precoce e até mesmo o tráfico de drogas nas grandes metrópoles."
É preciso buscar formas de orientar jovens prestando um serviço de educação social buscando concientizá-los destes problemas e evitar que estes escolham os caminhos errados. Sem dúvidas o mobile learning potencializa isto!

Aprendizagem Utilizando Dispositivos Móveis com Sistemas de Realidade Virtual

Mostra um framework que trabalha com aplicações com realidade virtual suportado por Java (Java ME).

http://www.cinted.ufrgs.br/renote/maio2005/artigos/a51_realidadevirtual_revisado.pdf

terça-feira, 28 de novembro de 2006

Educação em tempo integral

Uma matéria de revista científica entregue aos bolsistas do PIBIC fala de uma boa notícia que o Brasil conseguiu atingir 97% de crianças entre 7 e 14 anos nas escolas, e uma notícia ruim: o desempenho dos alunos piorou em todos os exames.
A polêmica que a matéria fala é que os alunos tem pouco tempo de contato com a sala de aula e que esse tempo deveria ser aumentado sendo o tempo integral o cenário ideal. No Brasil a carga horária média é 4,3 horas por dia enquanto nos EUA e Chile é 6h, e na Coréia do Sul 8h. Cita também um estudo que mostra que os alunos quando cursam pré-escola (no brasil as escolas públicas ainda não tem) tem um desempenho escolar melhorado. (http://www.inep.gov.br)

O artigo fala muito que o tempo na escola e tal, mas isso é justificado pelo contato com o aprendizado. Acredito que podemos justificar o m-learning para permitir que esse tempo integral seja mais fácil de ser alcançado já que manter alunos por muito tempo na escola é muito caro para o governo (devido principalmente a política dos países subdesenvolvidos).

Mobile Learning Maker

Acabei de encontrar um software muito interessante... em java! http://www.mobile-education.de/index.php?id=41

Pena o sistema ser em Alemão, mas utlizando o software é fácil descobrir o que ele faz e entender que realmente faz o que promete: construir pequenos softwares mobile... A interface é precária e o suporte somente ao alemão deixa a desejar para a maioria das pessoas. Acredito que a idéia tem potencial, mas precisa ser muito bem trabalhada. Mas permitir que o professor seja capaz de montar, através de um software, simples aplicações para seus alunos utilizarem no celular parece extraordinário avanço para o mobile learning.

Esse software permite que o usuário crie um menu, textos, quiz (verdadeiro/falso ou multipla-escolha). É bem simples de usar. Vale a pena dar uma olhada! Pretendemos potencializar esta idéia, mas precisamos de apoio.

segunda-feira, 27 de novembro de 2006

ChordLab 2.0.3 - Ferramenta de ensino musical


Unique Musician's Tool Helps Spelling and Finding Chords
The essential tool for song-writers and musicians in general assists with all chord spelling tasks. Features a built-in Circle of Fifths and chord finder for when you know the pitches, but not the chord.
Many times chord spelling becomes an essential task, be it to communicate what you are playing to others or simply when writing it down. To complicate matters music theory is often complex and correctly spelling a chord that may have sharps AND flats, double flats or double sharps is not always easy. That is where ChordLab can be of great assistance as a sort of chord calculator.

sexta-feira, 24 de novembro de 2006

Quadro comparativo de tecnologias de redes

Classificação de tecnologias móveis


Esquema interessante.

Exemplos - Aplicações com audio e video

VODcasting (video sobre demanda) - Você pode incluir animações e videos para que estudantes possam baixá-los em seus iPods ou outros players.

Learn Out Loud - Permite baixar de um site arquivos de audio com conteúdo educativo para um dispositivo móvel.

Teach Out Loud - Permite fazer upload de arquivos audio para serem compartilhados.

Exemplos - Public Health Games

Mobile PubFlu Prep - Aplicação interativa para celular que ajuda e informa as pessoas sobre pandemias de gripe.

Anthrax Simulation - Aplicação que simula resposta ao bioterrorismo focando no treinamento de milhares de pessoas, dispersão de remédios e levantamento de indicadores e dados. Também ajuda a avaliar como pessoas e centros que trabalham com saúde respodem a movimentação do público.

quinta-feira, 26 de outubro de 2006

Interatividade entre alunos, monitores e professores.

Durante o curso da disciplina de TAI – Tópicos Avançados em Interface – no Centro de Informática – UFPE, a equipe .reply desenvolveu um projeto de concepção de interface para uma solução em TI que pudesse minimizar as dificuldades encontradas por alunos quando estes desejam organizar uma reunião de grupo. Estas dificuldades envolvem a marcação de um horário, a definição de um local e um planejamento da reunião.
Trabalhando em cima desses três perfis de sujeitos (alunos, monitores e professores), foram realizadas entrevistas, narrativas e observações para uma analise mais detalhada e profunda dos dados através do uso de ferramentas como o QSR NUD*IST4 e FreeMind. O uso de ferramentas no processo de pesquisa qualitativa foi fundamental pela possibilidade de testar e relacionar hipóteses valendo-se dos recursos e benefícios trazidos pela informática utilizando qualquer tipo de técnica qualitativa, com qualquer material que possa ser transformado em texto.
Identificando o que é valor para o usuário da solução, pudemos então trabalhar em cima de protótipos para a geração de interfaces.
Veja alguns resultados disso...







Pesquisa Qualitativa usando ferramentas CAQDAS

Os manuais de metodologia de pesquisa qualitativa, não trazem, de uma forma geral, informações a respeito do uso de ferramentas para a análise de dados qualitativos. Via de regra, os manuais de metodologia de pesquisa qualitativa são ricos ao mostrar as técnicas e dificuldades que enfrentamos nos trabalhos de campo ou análises de documentos. Nesse sentido problemas de observação, acesso ao campo de pesquisa, estruturação de dados são algumas das barreiras enfrentadas. Apesar de pouco difundido entre os usuários de pesquisa qualitativa, o uso de programas e ferramentas tornam-se, hoje, imprescindíveis para a pesquisa não só devido a grande economia de recursos e tempo, mas também pela possibilidade de gerar análises mais ricas e aprofundadas.

Durante o curso da disciplina de TAI – Tópicos Avançados em Interface – no Centro de Informática – UFPE, a equipe .reply desenvolveu uma pesquisa sobre o uso de ferramentas CAQDAS (Computer-aided qualitative data analysis software) - programas de computador orientados para o auxilio na análise de dados qualitativos.

Segundo Barry (1998), o uso de programas para análise de dados qualitativos apresenta dois aspectos dicotômicos: por um lado, temos as vantagens que se expressam através da economia de tempo e de custos, a possibilidade de explorar de forma acurada o relacionamento entre os dados e, por outro, as vantagens em termos de uma estrutura formal que auxilia na construção conceitual e teórica dos dados.

Cabe ressaltar que esses programas oferecem uma inovação extremamente importante: a possibilidade de testar e relacionar hipóteses valendo-se dos recursos e benefícios trazidos pela informática, até então privilégio da pesquisa quantitativa, utilizando qualquer tipo de técnica qualitativa, com qualquer material que possa ser transformado em texto.

O estudo foi desenvolvido em cima da ferramenta QSR NUD*IST4 sobre a orientação do professor Alex Sandro Gomes. Foi desenvolvido um tutorial sobre o uso da ferramenta.

sábado, 2 de setembro de 2006

Optamos por JAVA ME

Depois de discussões entre os membros da equipe de desenvolvimento, a decisão pelo o uso de Java ME para o desenvolvimento do módulo Gestão de Conteúdo do AMADeUs, ao invés de tecnologias para a Web. A mudança foi baseada em indicadores internos da equipe durante o desenvolvimento do então sistema de apoio a educação, o .learn. Essa indicadores mostravam o alto custo da montagem de uma infra-estrutura capaz de suportar o sistema, além da pouca durabilidade da bateria dos dispositivos, no caso PDAs, ligados em uma rede wireless para sincronização com o servidor e solicitação de dados.
Outro fator fundamental para o uso de JAVA ME foi a segurança na portabilidade da mesma. Segundo noticias do site da Palm, o Palm OS já parou de ser produzido e provavelmente uma plataforma livre será utilizado.

sexta-feira, 1 de setembro de 2006

Interfaces Planejadas

Definida a tecnologia a ser utilizada a .reply hoje trabalha na concepção e prototipação das interfaces. Os trabalhos iniciais estão baseados no Projeto AMADeuS.
Trabalhando sobre o modulo de Gestão de Conteúdo, a .reply utiliza técnicas de prototipação rápida, em folhas de papel, apresentando os resultados a alguns membros do projeto AMADeuS.
O próximo passo agora é o desenvolvimento dessas interfaces utilizando JAVA ME.

Encontramos barreiras para desenvolver

Após a construção dos primeiros protótipos com Java ME percebemos a incapacidade das ferramentas utilizadas para chegarmos ao melhor estado da usabilidade promovido pelos protótipos de papel.

Porém observamos características do Polish que podem ser interessantes, como a aplicação de CSS nos componentes do Java ME, tornando de certa forma a interface construída mais amigável. Apesar desses recursos, ainda assim não seria possível utilizar facilmente componentes como textfields e buttons em Canvas para podermos desenhar interfaces melhores, a não ser se desenvolvêssemos as mesmas.

Estamos numa fase de estudo para saber o que é possível ser feito alterando o CSS responsável por modificar aspectos importantes dos componentes de formulário do Polish.

Caso seja necessário mais pesquisas por mudar as ferramentas que utilizamos isso será informado, juntamente com novos protótipos de interfaces projetados.

Polish, Simulador da Palm e JVM

Trabalhando em cima de critérios de usabilidade, uma das preocupações mais importantes do projeto AMADeuS, a .reply faz pesquisas intensas sobre a capacidade da tecnologia em dar suporte a esses critérios.

Ferramentas pagas foram encontradas para um desenvolvimento mais expressivo, porém a iniciativa da .reply parte do uso de ferramentas OpenSource.

O Polish, foi a opção mais escolhida por atender, a principio, os requisitos propostos pelas interfaces. O próximo seria a implementação e testes para validação das telas.


Por outro lado era preciso simular os componentes desenvolvidos, em devices de PDAs e constatar se os recursos disponibilizados pelo Polish eram realmente eficientes e seria mantida a usabilidade das interfaces desenvolvidas. Para isso o simulador da própria PALM passou a ser utilizado, juntamente com conversores de .jar produzidos pelo Eclipe para .prc que seriam utilizados para as simulações.

Estruturando a equipe

A .reply tem como foco a pesquisa e desenvolvimento de soluções tecnológicas para educação e aprendizagem sobre dispositivos móveis.

Formada por uma equipe composta por 8 alunos, a .reply mantêm uma capacitação constante tanto na área tecnológica - viabilidade,estruturação e adequação das aplicações utilizando tecnologias de ponta que não existem no mercado.

Essa capacitação ocorre através de seminários que contemplam pontos como: linguagens de programação, ferramentas, arquiteturas, comunicação, usabilidade e metodologias.

Procurando diferenciais, a capacitação também envolve estudos de aspectos conceituais que envolvem a relação tecnologia e educação - colaboração, percepção e adaptação. Parte da equipe da .reply desenvolve pesquisa científica na área de m-learning e educação.

Atualmente a .reply tem prototipado o módulo Gestão de Conteúdo do AMADeUs para Palm.

Para uma maior estruturação e organização das atividades na busca da eficiência continua a .reply está dividida em 4 núcleos de atuação:

  • Tecnologia: responsável por estudar a viabilidade e coerência das tecnologias a serem utilizadas sempre procurando uma integração com os objetos de estudo, estruturando treinamentos para que esse conhecimento seja difundido por toda a equipe.
  • Marketing: responsável por trabalhar as estratégias de concepção, construção e fortalecimento dos relacionamentos da .reply com seus stakeholders, bem como estruturar algumas diretrizes mercadológicas.

  • Mobile Interface Design: responsável por estudar contextos envolvidos com as soluções e seus usuários, desenvolver as telas e avaliar resultados de pesquisa e aplicação.

  • Gerência: responsável pela gestão de pessoas e gerenciamento do projeto.

As atividades de desenvolvimento de soluções estão distribuídas por toda a equipe.

Como proposta inicial de trabalho a .reply procura desenvolver a parte mobile do AMADeUs, complementando o sistema com soluções que rodem em palm's e celulares.

quinta-feira, 27 de julho de 2006

Fazemos softwares que você precisa!

A .reply surgiu para suprir as necessidades do mercado em desenvolvimento de software. Atualmente a .reply está no ramo de desenvolvimento de sofware educacionais e organizacionais, direcionando-se em e-learning e m-learning. Com um projeto inovador na medida em que oferecemos personalização, integração e mobilidade, a .reply vêm se destacando cada vez mais no mercado.

Notícias publicadas em relação ao .learn (Primeiro projeto da .reply)

Jornal do Comércio - TECNOLOGIA
Computador móvel x ensino a distância em prática
Publicado em 15.03.2006
Pouco menos de um mês depois de os estudantes do sexto período de Ciências da Computação do Centro de Informática (CIn) da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) apresentarem soluções inovadoras desenvolvidas durante a disciplina Projeto de Desenvolvimento, a equipe Reply já colhe os frutos do projeto .learn. Para quem não lembra, trata-se de uma iniciativa que engloba educação a distância com ensino móvel a partir de PDAs e celulares.
A idéia foi tão bem recebida pelo primeiro cliente, o curso de inglês ABA, que a empresa vai apresentá-la na próxima semana na Conferência de Tecnologia Educacional da Flórida (FETC, em inglês), em Orlando. Tanto a ABA quanto a equipe de 11 alunos do CIn estão otimistas com relação às possibilidades de interatividade entre alunos e professores criadas pelos recursos tecnológicos oferecidos via web pelo projeto, especialmente com a integração entre computadores e PDAs.
O coordenador de Projeto de Tecnologia Educacional na ABA e gerente da Reply, Guilherme Carvalho, conta que o projeto está passando por uma fase de amadurecimento. “Vamos apresentar o software em Orlando e buscar novidades no ramo da tecnologia educacional”, diz.
Além disso, a equipe tem trabalhado pela integração do .learn com outro projeto desenvolvido por profissionais da UFPE, o Amadeus. Alguns ajustes devem ocorrer, por exemplo, na interface do programa. “Um designer do Amadeus ficou de melhorar a qualidade das telas”, confirma. Assim, a expectativa é de que em no máximo um ano obtenha-se um produto final, que deverá ser resultado da junção do Amadeus com o .learn. Tudo open source.
Enquanto isso não acontece, funcionários da ABA já testam a ferramenta tanto no login de aluno quanto no login de professor. Parte do código do programa também deverá ser modificada para se adequar à base de dados da ABA.



Jornal do Comércio - SOFTWARE
Estudantes do CIn criam soluções funcionais
Publicado em 08.02.2006
Alunos da UFPE propõem cinco aplicativos inovadores para áreas como educação e saúdeA apresentação pública dos trabalhos desenvolvidos pelos alunos do Centro de Informática (CIn) da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) para a disciplina Projeto de Desenvolvimento realizada na última segunda-feira demonstra mais uma vez o nível de competência dos talentos pernambucanos. Com a desenvoltura de profissionais, os jovens apresentaram cinco projetos em diferentes áreas.


(...)

A solução .Learning, disponível tanto em PDA quanto desktop, se volta para a educação. Planejar aulas, fazer a chamada, reservar equipamentos, organizar a própria agenda com base no calendário do curso são apenas algumas das funcionalidades. Tudo para tornar o cotidiano do professor e do aluno mais prático e interativo.

(...)

Segundo o professor Alex Sandro Gomes, as equipes conseguiram apresentar resultados focados na usabilidade do produto. “Os alunos buscaram empresas parceiras ou departamentos da UFPE para acompanhar as necessidades dos usuários e gerar a tecnologia mais adequada.” Por exemplo, para que a solução MedicIt fosse bem-sucedida, os estudantes procuraram o grupo Nutes de Medicina da UFPE e também realizaram entrevistas nos postos de saúde de Camaragibe. Já a equipe criadora do .Learning fez contato com uma escola de idiomas.

Diário de Pernambuco - Informática
Muito além da boa e velha apresentação escolar
Publicado em 08.02.2006
A história todo mundo conhece: os professores do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE) criaram o Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (Cesar) como uma forma de gerar oportunidades de negócios e manter os profissionais formados na UFPE no mercado local. Alguns anos depois, fomentou-se um ambiente favorável de idéias, expertise e mão-de-obra qualificada e veio o Porto Digital, que hoje é conhecido como um dos principais pólos de tecnologia do país. O que talvez poucos atentem é que o CIn continua sendo um dos principais fomentadores do nosso ambiente tecnológico, com a formação de um capital humano extremamente qualificado.
Basta dar uma volta nos corredores para perceber a atmosfera de inovação e dedicação dos que fazem parte do Centro. E os resultados aparecem. Na última segunda-feira, estudantes do 5º e 7º período dos cursos de ciência da computação e engenharia de software demonstraram os trabalhos que desenvolveram para a disciplina Projeto de Desenvolvimento. O que poderia ser mais uma apresentação escolar revela o grau de profissionalismo dos alunos e a capacidade de já desenvolver produtos para o mercado. "A disciplina encerra o ciclo básico do curso e os alunos são incentivados a realizar projetos voltados para clientes reais. Eles precisam atender a necessidade dos usuários e gerar tecnologia", afirma o professor Alex Sandro Gomes.
(...)
O .Learn é um sistema web voltado para o ambiente escolar, tem como objetivo auxiliar o professor a interagir com os alunos e com a instituição de ensino. "É um sistema personalizado de acordo com a demanda do cliente e dividido em duas partes, uma que roda em PDAs e outra em desktops", apresenta o gerente Guilherme Carvalho. Através de um portal, o professor pode gerenciar a chamada, os planos de aulas, a agenda. Além disso, o site, que foi desenvolvido em Ajax, conta com uma ferramenta de e-mail e um fórum. O projeto foi criado em parceria com a escola de idiomas ABA, que estuda a sua adoção ainda este ano.